Aube des Nations
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Aube des Nations

Jeu par forum, mêlant création et gestion de nations dans un monde empli d'intrigues.
 
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 Règles de jeu

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AuteurMessage
Delmus
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Delmus


Messages : 10
Date d'inscription : 14/05/2018
Localisation : Sauvian, Occitanie

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MessageSujet: Règles de jeu   Règles de jeu Icon_minitimeMar 15 Mai - 18:48

Règles de Jeu

Nation Dreadful Demise, ou couramment appelé DNN, est un jeu utilisant les fonctionnalités du forum pour ses besoins. Il consiste en bref à créer soi-même une nation en Europe ou en Afrique du Nord, avant d’en prendre le contrôle parmi d’autres nations et réalisant une liste d’action non exhaustive durant toute la période des grandes découvertes, jusqu’à l'âge moderne, voir si le destin le désire, aller dans une époque ou toutes les étoiles seraient à notre portée.

Le jeu est simple, vous aurez entre 3 jours et 1 semaine, pour rédiger vos actions, qui seront traités par les Maîtres de jeu. Durant ce laps de temps, vous pourrez interagir avec les ambassades des autres joueurs, les centres de commerces, parfois même avec les évènements et la religion. Cependant, la majorité du temps que vous passerez sera sans nul doute consacré à la rédaction de vos actions dans votre sous forum personnel. Ce sous-forum ne sera pas visible par les autres, vous pourrez effectuer toutes les actions que vous désirez sans crainte d’être vu, et avec les coûts que cela engendrera.




Présentation des joueurs

Il est impératif avant de vouloir jouer, de se présenter sur cet onglet afin d’avoir un aperçu de votre personne. C’est un prérequis obligatoire, visant à en apprendre plus sur vous afin de mieux vous immiscer. Ce que nous voulons, c’est votre pseudo, votre âge ainsi qu’au minimum votre expérience en matière de gestion de nation et vos objectifs en tant que leader. Toute information complémentaire est évidemment apprécié.

Exemple :

Nom : Delmus (Maître de jeu)
Age : Le temps n'a aucune limite sur ma personne.
Expérience : Participation à 5 forums de gestion de Nations, joue à EU4 et Crusader Kings II.
Objectifs : Soumettre le monde à notre religion ^^/ Répondre à mes fonctions de Maître de jeu.


Création de Nations


Essence même de DNN, nous vous laissons la liberté de modeler votre nation selon votre imagination. Vous répondrez donc à se questionnaire qui vous servira de guide et répondra à nos besoins. Celui devra se trouver dans la partie "Création de Nations".

-Drapeau du Pays
-Nom du Pays
-Gentilé
-Régime politique
-Dirigeant actuel + Conjoint si il y a.
-Hymne (Si il y a)
-Orientation (Militaire, économique, exploration, innovation, religieuse/Culturel)
-Population (Attention, vous n’aurez qu’une seule province de départ, soyez sérieux.)
-Économie ( Sur 1000 pièces d’or par décennies)
Armée (Prélevé sur votre nombre de population, vous avez le choix entre Guerrier, Cavalier, Archer et arme de siège. L’Arme de Siège bat l’Archer, qui bat le Cavalier, celui-ci vainc le guerrier qui bat l’arme de siège. Vous pourrez toujours donner des noms à ces armées, et pourquoi pas dans votre sous forum, créer une unités spéciales.)
Navires: (Aucun navire si pas de côtes, le nombre de navire de départ pour les autres doit rester minime car construire un navire prend du temps. Il y a deux type de navires : Les Navires de combats et les navires commerciaux. Vous devrez décrire votre navire dans la limite du réaliste en début de jeu, n’allez pas commencer à copier les navires byzantins.)
Histoire (Comment votre peuple s’est sédentarisé, quand, ou ect..)
Régions/Lieu ou vous voudriez commencer (Nous vous installerons selon vos préférences, avec au début 1 seule province.)

Diplomatie


L’onglet «Diplomatie» doit contenir les ambassades de chaque nation. Ces ambassades seront l’intermédiaire du dirigeant, chaque nation pourra proposer des accords DIPLOMATIQUES. Si l’accord à lieu, il faudra à chacun des pays signataires qu’ils postent leur traité (avec un nom.). Permettant la signature d’alliances, de pacte de non-agression, de mariages, de droits de passage, de vassalisation, de dénonciation (La dénonciation baisse l’estime de la population sur son souverain, et l’estime des autres nation sur la votre)

Commerce/Economie

L’onglet commerce régit les transactions économiques, les taxes, les ressources, parfois même l’entraide technologique si ce n’est également les dons ou les subsides. Bref, chaque action de l’onglet commerce doit avoir pour but d’améliorer votre économie et d’une certaine manière, littéralement rouler sur l’or. Les traités devront également porter un nom et être affiché dans vos chambres de commerce. Vous avez la possibilité d’employer un embargo commercial sur une nation hostile, qui se verra interdire tous vos marchés.

Il faut également savoir que votre or  (Qui sera discuté par les MJ sur votre fiche de pays) ne se remplira dans vos coffres que toutes les décennies. Utilisez la avec parcimonie!

Guerres

Si la voie diplomatique ne permet une résolution d’un quelconque conflit, vous pourrez toujours enclencher une guerre mais à vos risques et périls. Il vous suffira pour cela de faire une déclaration de guerre officielle sur cet onglet, vos actions militaires devront se faire dans vos onglets personnels/Sous-forum personnel, et les résultats seront affiché dans l’onglet de déclaration de guerre. Attention, une guerre peut durer très longtemps. (Des années, décennies, siècles) Assurez vous de faire face au mécontentement du peuple, au moral des armées, à vos approvisionnements  et à la stabilité économique générale du pays. Les traités de paix sont acceptés si les deux camps l’approuvent. CEPENDANT, le but n’est pas une annexion totale. Vos demandes de guerres seront régulées par vos casus bellis, les traités devront être fair-play tout de même.

Unités militaires : Guerrier bat les armes de siège, qui battent les archers qui battent les cavaliers qui battent les guerriers. Vous pourrez donner des noms à ces unités, et créer une unités spéciale si vous en avez le temps, l’imagination et les moyens. Chaque nouvelle unité militaire et prélevée sur votre population et vous coûte plus ou moins cher. Vous pouvez également proposer des stratégies de guerres….

Unités Navales : Il existe deux types de navires, les commerciaux et les navires de guerre. Très cher et longs à construire, très cher à entretenir, faites attention avec les navires, qui peuvent malgré tout vous être très utile. Description des navires obligatoires.

Evènements

Cette partie se verra consacrer aux évènements. Bénéfiques ou pénalisante, une nation concernée ou plusieurs, les évènements sont la pour créer du rythme au jeu, et d’ajouter par conséquent de l’action. Seuls les MJ auront le droit d’en créer, les nations concernées auront le seul droit d’exprimer leur avis, ou parfois de faire un choix.
Vos actions personnels dans vos sous-forums peuvent également amener à des évènements, prenez garde.

Religion

La religion est un paramètre souvent bâclé par les joueurs. Or, avec les évènements, la religion peut être facteur d’actions, de malus ou de bienfaits. Les maîtres de jeu auront la charge d’une nation berceau de la religion qu’ils auront choisi de créer. Lors de la création de votre nation, vous aurez le choix de vous apparenter à cette religion que l’on appelle «Astradis» (En développement), vous pouvez également créer une religion adversaire. Néanmoins, notez que les plus fidèles auront droit à des bonus, des droits exclusifs et des avantages non-négligeable. Cependant, l’inverse est tout à fait vrai, ceux qui oseront affronter la sainte église subiront des malus, et une baisse de réputation...
La religion Astradis se base sur les concepts du catholicisme.

Expansion

Comme toutes les nations, vous serez sans doute assoiffés de pouvoir, et éprit d'une volonté de s'étendre. Ce qui est compréhensible. Voyez vous, toutes les provinces en blanc sont des zones ou vous pourrez étendre votre influence. Néanmoins, ces provinces en blanc referment une population plus ou moins agressive et nationaliste, vous ne pourrez sans doute pas y installer des colons sans vous faire agresser. Vous avez plusieurs choix pour les intégrer dans votre territoire. La guerre, cela ne sera pas une guerre officielle, mais plus une guerre de soumission. Deuxièmement, vous pouvez présenter à ses peuples les avantages d'une tel annexion, vous userez dès lors de la diplomatie. Je jetterai un dé, et vous en transmettrai les résultats dans le lieu de votre action, le sous-forum personnel. Vous pouvez également tenter une annexion commerciale/Culturelle. En effet, si ces tribus deviennent dépendante de vos échanges et que vous y avez installé votre influence culturelle, il y a de grandes chances pour que vous réussissiez à revendiquer ce territoire, sans dommages.

La colonisation, lorsque vous en aurez la technologie nécessaire (Bateaux, outils, matériaux), sera également une autre manière de s'étendre. Cependant, vous y êtes encore assez loin...

Sous-Forum Personnel

Votre sous-forum sera votre outil le plus utilisé, et sera crée dès lors que les conditions seront remplies (Présentation joueur, lecture des règles et création de nation validé par un des deux MJ). Vous rédigerez vos actions que vous voulez entreprendre dans votre pays sans que personne ne puisse voir. Réformes économiques, constructions diverses, vos secrets et méthodes douteuses. (Espionnage, Vol, Assassinat)
C’est ici également que les Maître de jeu vous répondront. Ne soyez pas timide, proposez des choses originales, ils sont souvent récompensés.

Nous demandons, dans votre sous-forum personnel, de bien vouloir créer trois catégories:

-Catégorie des armées
(Dans cette catégorie, vous gérerez vos armées, vos phases de guerres)
-Catégorie de la trésorerie
(Très souvent, chacune de vos actions aura un coût. Ce coût sera notifié par les maîtres de jeu.)
-Catégorie Actions
(Ici, laissez libre cours à vos désirs, et votre imagination. Réalisez des actions secrètes, des développements, des constructions, de l’expansion, ect...)
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